Artículo imprescindible sobre la gamificación de nuestra sociedad.
“La inteligencia consiste en saber cómo ganar el juego. La sabiduría consiste en saber a qué juego jugar”.
- La felicidad de la búsqueda.
Durante años, algunas de las mentes más brillantes del mundo han estado convirtiendo silenciosamente tu vida en una serie de juegos. No solo para divertirte, sino porque se dieron cuenta de que la forma más fácil de hacer que hagas lo que ellos quieren es hacerlo divertido. Para escapar de su control, debes comprender el fenómeno insidioso de la gamificación y cómo te hace actuar en contra de tus propios intereses.
Esta es una historia que abarca a una pareja que reemplazó a su bebé real por uno falso, un estadístico cuyas obsesiones le costaron a Estados Unidos la guerra de Vietnam, la aparente ausencia de vida extraterrestre y la mayor investigación del FBI del siglo XX. Pero comienza con un psicólogo de modales apacibles que estudió palomas en Harvard en la década de 1930.
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- F. Skinner creía que el entorno determina el comportamiento y, por lo tanto, se podía controlar a una persona simplemente controlando su entorno. Comenzó a probar esta teoría, conocida como conductismo, principalmente con palomas. Para sus experimentos, desarrolló la “caja de Skinner”, una jaula con un dispensador de comida controlado por un sensor o botón.
El objetivo de Skinner era hacer que sus palomas picotearan el botón tantas veces como fuera posible. A partir de sus experimentos, hizo tres descubrimientos. Primero, las palomas picoteaban más cuando al hacerlo obtenían recompensas inmediatas, en lugar de demoradas. Segundo, las palomas picoteaban más cuando el botón las recompensaba al azar, en lugar de cada vez. El tercer descubrimiento de Skinner se produjo cuando notó que las palomas continuaban picoteando el botón mucho después de que el dispensador de comida estuviera vacío, siempre que pudieran oírlo hacer clic. Se diò cuenta de que las palomas se habían acostumbrado a asociar el clic con la comida, y ahora valoraban el clic como una recompensa en sí misma.
Esto lo llevó a proponer dos tipos de recompensa: los reforzadores primarios y los condicionados. Un reforzador primario es algo que nacemos deseando. Un reforzador condicionado es algo que aprendemos a desear, debido a su asociación con un reforzador primario. Skinner descubrió que los reforzadores condicionados eran generalmente más efectivos para moldear el comportamiento, porque mientras que nuestra necesidad biológica del reforzador primario es fácilmente saciada, nuestro deseo abstracto del reforzador condicionado no lo es. Las palomas dejarían de buscar comida una vez que sus estómagos estuvieran llenos, pero tardarían mucho más en cansarse de escuchar el clic del dispensador de comida.
Se descubrió que las tres ideas clave de Skinner (las recompensas inmediatas funcionan mejor que las diferidas, las recompensas impredecibles funcionan mejor que las fijas y las recompensas condicionadas funcionan mejor que las primarias) también se aplicaban a los humanos, y en el siglo XX las usarían las empresas para moldear el comportamiento del consumidor. Desde los puntos de fidelidad de Frequent Flyer hasta los juguetes misteriosos en los Happy Meals de McDonalds, las compras se convirtieron en juegos, incitando a los consumidores a comprar más. Algunas personas comenzaron a considerar la posibilidad de utilizar los juegos para obligar a la gente a hacer otras cosas. En la década de 1970, el consultor de gestión estadounidense Charles Coonradt se preguntó por qué la gente se esfuerza más en los juegos por los que paga que en el trabajo por el que le pagan. Al igual que Skinner, Coonradt se dio cuenta de que una característica definitoria de los juegos atractivos era el refuerzo inmediato. La mayoría de los ciclos de retroalimentación en el empleo (desde los pagos de salarios hasta las evaluaciones anuales de desempeño) eran tortuosamente largos. Por eso Coonradt propuso acortarlos introduciendo objetivos diarios, sistemas de puntos y tablas de clasificación. Estos reforzadores condicionados transformarían el trabajo de una serie de arduos trabajos mensuales en juegos de estatus diarios, en los que los empleados competían para cumplir los objetivos de la empresa.
En el siglo XXI, los avances tecnológicos facilitaron la incorporación de mecánicas de juego a casi cualquier actividad, y un nuevo término, la “gamificación”, se convirtió en una palabra de moda en Silicon Valley. En 2008, los consultores de negocios daban presentaciones sobre cómo aprovechar la diversión para moldear el comportamiento, mientras que los futuristas daban charlas TED en las que especulaban sobre las implicaciones sociales de un mundo gamificado. Detrás de cada discurso había una única pregunta trascendental: si la gamificación podía hacer que la gente comprara más cosas y trabajara más horas, ¿qué más se podría utilizar para hacer que la gente hiciera?
El tono era generalmente utópico, porque en aquel entonces la gamificación parecía ser sobre todo una fuerza para el bien. En 2007, por ejemplo, el concurso de palabras online FreeRice gamificó la lucha contra el hambre: por cada respuesta correcta, se donaban 10 granos de arroz al Programa Mundial de Alimentos de la ONU. En seis meses ya había donado más de 20 mil millones de granos de arroz. Mientras tanto, la empresa SaaS, Opower, había gamificado la ecología. Convirtió el respeto al medio ambiente en un concurso, mostrando a cada persona cuánta energía estaba utilizando en comparación con sus vecinos y mostrando una tabla de clasificación de los 10 menos derrochadores. Desde entonces, la aplicación ha ahorrado más de 3 mil millones de dólares en energía. Y luego estaba Foldit, un juego desarrollado por bioquímicos de la Universidad de Washington que habían luchado durante 15 años para discernir la estructura de una proteína del virus del sida. Razonaron que, si convertían la búsqueda en un juego, alguien podría hacer lo que ellos no podían. Los jugadores sólo tardaron 10 días.
Incluso las corporaciones establecidas vieron el potencial de la gamificación. En 2008, Volkswagen estrenó una campaña llamada “The Fun Theory”, basada en la idea de que “la diversión es la forma más fácil de cambiar el comportamiento de las personas para mejor”. Se instalaron escaleras de piano en una estación de tren de Estocolmo para alentar a las personas a usarlas en lugar de la escalera mecánica, lo que llevó a un aumento del 66% en el uso de las escaleras. Volkswagen también intentó gamificar la gamificación en sí misma, creando un concurso para las buenas ideas de juegos. La idea ganadora fue una “lotería de radares”, donde las personas que respetaran el límite de velocidad participarían en un sorteo, financiado con multas por exceso de velocidad.
Todo parecía tan simple: si pudiéramos crear los juegos adecuados, podríamos hacer que la humanidad estuviera en forma, fuera más cuidadosa del medio ambiente (verde), más amable, más inteligente. Podríamos repoblar los bosques e incluso curar el cáncer simplemente haciéndolo divertido.
Desafortunadamente, eso no sucedió. En cambio, la gamificación tomó un camino menos saludable.
Los humanos somos más difíciles de manipular que las palomas, pero podemos ser manipulados de muchas más formas, porque tenemos un espectro más amplio de necesidades. A las palomas no les importa mucho el respeto, pero para nosotros es un reforzador primario, hasta tal punto que podemos llegar a desear sonidos arbitrarios que se asocien a él, como elogios y aplausos.
El respeto es tan importante para los humanos que es una de las razones principales por las que evolucionamos para jugar. Will Storr, en su libro The Status Game, trazó un mapa del auge de los juegos en diferentes culturas y descubrió que, históricamente, los juegos han funcionado para organizar a las sociedades en jerarquías de competencia, y que la puntuación actúa como un reforzador condicionado del estatus. En otras palabras, todos los juegos descienden de juegos de estatus. La asociación entre puntuación y estatus se ha vuelto tan fuerte en nuestras mentes que, como las palomas que picotean el botón mucho después de que el dispensador de comida haya dejado de dispensar, perseguiremos las puntuaciones mucho después de que todos los demás hayan dejado de mirar.
Y así, cuando Facebook agregó los “me gusta” en 2009, rápidamente se convirtieron en un indicador del estatus y en una puntuación por la que competir. La gente ahora tenía un interés social en publicar contenido. Pulsar “enviar” se convirtió en algo así como activar una máquina tragamonedas, iniciando un resultado emocionante e incierto: la publicación podía pasar completamente desapercibida, o podía ganar el premio gordo y volverse viral, otorgando los codiciados premios del respeto y la fama.
Otras plataformas de redes sociales siguieron su ejemplo y aprovecharon las tres leyes de Skinner para maximizar el “picoteo de botones”. Ofrecían refuerzo inmediato en forma de notificaciones instantáneas, refuerzo condicionado en forma de “me gusta” y “seguidores”, y refuerzo impredecible que variaba con cada publicación y cada actualización de la página. Estas características convirtieron a las redes sociales en el juego de estatus más adictivo del mundo. Y así, así como las palomas fueron hechas para perseguir clics, finalmente nosotros también lo fuimos.
Pero esto fue sólo el comienzo. Muchos en la clase gerencial vieron el éxito de las redes sociales y se preguntaron cómo podrían usar la gamificación para sus propios fines. El Partido Comunista Chino fue uno de los primeros en aplicar los principios de las redes sociales al mundo real. En varias ciudades y pueblos, comenzó a probar esquemas de crédito social que asignan a los ciudadanos un nivel de “influencia” basado en lo bien que se comportan. En algunas áreas, como Rongcheng y Hangzhou, hay carteles públicos que muestran tablas de clasificación de los ciudadanos con puntajes más altos. Los ciudadanos con puntajes más bajos pueden ser castigados con listas negras de crédito o velocidades de Internet limitadas.
Mientras tanto, en Occidente, la gamificación se utiliza para hacer que la gente obedezca a las corporaciones. Empleadores como Amazon y Disneyland utilizan un sistema de seguimiento electrónico para llevar un registro de los índices de trabajo de sus empleados, que a menudo se muestran a la vista de todo el mundo. Los que ocupan los primeros puestos de la clasificación pueden ganar premios como mascotas virtuales; los que no alcanzan el índice mínimo pueden ser penalizados económicamente.
Las características de los juegos son aún más omnipresentes en el mundo digital. En poco más de un año, la aplicación de compras china Temu ha explotado en popularidad gracias a su modelo de “jugar para pagar”: mientras los usuarios buscan ofertas, se les presentan rompecabezas para resolver, ruletas para girar y desafíos para completar, que los recompensan con crédito y ofertas especiales. No es sorprendente que los usuarios pasen ahora el doble de tiempo en Temu que en Amazon.
La gamificación también ha transformado las aplicaciones de citas. Zoosk funciona como un juego de rol típico, donde gradualmente acumulas “puntos de experiencia”, que desbloquean nuevas habilidades, como regalos virtuales animados para enviar a posibles citas. Mientras tanto, en Tinder puedes comprar varios “niveles superiores” (Boosts, Super Likes y Rewinds) que aumentan tus posibilidades de ganar y te obligan a seguir jugando para aprovechar al máximo tu dinero. Y si no tienes suerte con las aplicaciones de citas, siempre hay novias de inteligencia artificial con las que jugar: aplicaciones como iGirl y Replika otorgan puntos a los usuarios por su compromiso, que pueden usarse para “subir de nivel” a sus amantes virtuales y convertirlos en una versión más íntima.
Estos son solo algunos ejemplos. Casi todos los tipos de aplicaciones, desde las de audiolibros hasta las de taxis y las de compraventa de acciones, emplean ahora mecánicas de juego como puntos, insignias, niveles, rachas, barras de progreso y tablas de clasificación. Su ubicuidad da fe de su éxito a la hora de enganchar a la gente.
La gamificación alguna vez prometió crear una sociedad mejor, pero ahora se usa principalmente para hacer adictas a las aplicaciones. Los gamificadores, como las palomas de Skinner, priorizaron las recompensas inmediatas sobre las retrasadas, por lo que gamificaron para el próximo trimestre financiero y no para el futuro de la civilización.
Entonces, ¿a dónde conduce todo esto? ¿Cuál es el final del juego?
- Un laberinto llamado utopía
A mediados del siglo XX, en la Universidad de Michigan había un zoólogo llamado James V. McConnell. Era un gran creyente en la diversión y a menudo presentaba sus investigaciones académicas junto con la sátira y la poesía, por lo que era difícil distinguir cuál era cuál, un hábito que lo hizo popular entre los estudiantes pero impopular entre sus colegas profesores.
Una de las pocas cosas que McConnell se tomaba en serio era el conductismo. Estaba fascinado por el trabajo de Skinner sobre las palomas y deseaba ampliar su trabajo a los humanos, con la intención de crear una sociedad perfecta. En un artículo de Psychology Today de 1970, escribió:
Deberíamos reformar nuestra sociedad para que todos estuviéramos entrenados desde el nacimiento para querer hacer lo que la sociedad quiere que hagamos. Ahora tenemos las técnicas para hacerlo. Sólo si las utilizamos podremos aspirar a maximizar el potencial humano.
En resumen, quería convertir la sociedad en una caja de Skinner.
A lo largo de los años setenta, McConnell utilizó técnicas skinnerianas para crear programas de rehabilitación para prisioneros y pacientes psiquiátricos, algunos de los cuales tuvieron éxito. Pero su plan más ambicioso surgió a principios de los ochenta, cuando vio a gente cautivada por videojuegos como Donkey Kong y Pac Man, y se dio cuenta de que sus mecánicas adictivas podían trasladarse a otras actividades más productivas. Presentó un ambicioso proyecto para gamificar la educación a empresas tecnológicas como Microsoft e IBM, pero llegó 30 años antes y aún no veían su potencial. Sin embargo, había una persona que se había interesado mucho por el trabajo de McConnell. Su nombre era Ted Kaczynski.
Kaczynski era un estudiante torpe pero talentoso, de modales fríos y prácticos, por lo que sus compañeros de escuela lo describían como un «cerebro andante». En un test de inteligencia de la escuela había obtenido una puntuación de 167 (140 se considera «genio»).
Había llegado a Michigan en 1962 como estudiante de posgrado de Harvard, donde había estudiado matemáticas y se había graduado con apenas 18 años. Pero en Harvard también había sido sometido a experimentos tortuosos. En un laboratorio no muy lejos de donde Skinner había experimentado con palomas, psicólogos vinculados a la inteligencia estadounidense estaban experimentando ahora con humanos, uno de los cuales era Kaczynski. Bajo el resplandor de luces cegadoras, fue humillado metódicamente para ver cómo reaccionaba. Afirmó que la experiencia no lo afectó, y sin embargo, en apenas unos años, había desarrollado una intensa paranoia sobre el condicionamiento psicológico. Y así, cuando Kaczynski se enteró de las propuestas de McConnell para crear una utopía a través de la modificación de la conducta, concluyó que el jocoso profesor era una amenaza existencial para la humanidad y que debía morir. No fue una decisión que Kaczynski hubiera tomado a la ligera; había desarrollado toda una filosofía para justificarla. Influenciado por escritores tecnodistópicos como Aldous Huxley y Jacques Ellul, Kaczynski creía que la Revolución Industrial había convertido a la sociedad en un frío proceso de producción y consumo que estaba aplastando gradualmente todo lo que los humanos más valoraban: la libertad, la felicidad, el propósito, el significado y el ecosistema. En su opinión, todo lo que la sociedad producía (incluidas la ciencia y la tecnología) servía a la industria, no a la humanidad, y, por lo tanto, su propósito cada vez más no era ayudarnos, sino condicionarnos para que no resistiéramos lo que se nos estaba haciendo a nosotros y a la Tierra.
En resumen, donde antes la sociedad se había adaptado para adaptarse a las personas, ahora las personas se adaptaban para adaptarse a la sociedad. Y esta deformación era destructiva porque entraba en conflicto con nuestra naturaleza más profunda.
Kaczynski creía que la sociedad moderna nos volvía dóciles y miserables al privarnos de desafíos satisfactorios y erosionar nuestro sentido de propósito. El cerebro evolucionó para resolver problemas, pero los problemas para los que había evolucionado ahora estaban resueltos en gran medida por la tecnología. La mayoría de nosotros ahora podemos obtener todas nuestras necesidades básicas simplemente siendo obedientes, como una paloma que picotea un botón. Kaczynski sostenía que tales comodidades no nos hacían felices, solo nos dejaban sin rumbo. Y para evitar esta falta de rumbo, teníamos que fijarnos continuamente metas simplemente para tener metas que perseguir, lo que Kaczynski llamó «actividades sustitutivas». Estas incluían deportes, pasatiempos y perseguir el último producto que los anuncios prometían que nos haría felices.
Para Kaczynski, el resultado de reorientar nuestras vidas para perseguir metas artificiales fue que nos volvimos cada vez más dependientes de la sociedad para que nos las proporcionara. Y sin nuestro propio sentido inherente de propósito, inevitablemente nos veríamos obligados a perseguir objetivos que eran buenos para la máquina industrial pero malos para nosotros.
Las teorías de Kaczynski profetizan de manera inquietante que la gamificación se apoderará de la sociedad. Si bien pasó por alto los beneficios de la tecnología, observó diligentemente sus peligros, reconociendo su papel en la privación de propósito y significado. Hoy la evidencia está en todas partes: la religión está muriendo, las naciones occidentales están culturalmente confundidas, la gente se casa menos y tiene menos hijos, y muchos empleos están amenazados por la automatización, por lo que los pilares tradicionales de la vida (Dios, la nación, la familia y el trabajo) se están debilitando y la gente está perdiendo sus sistemas de valores. En medio de tanta incertidumbre, los juegos, con sus reglas y objetivos bien definidos, brindan una apariencia de orden y propósito que de otra manera podría faltar en la vida de las personas. La gamificación, por lo tanto, no es un accidente, sino un intento de tapar un agujero cada vez mayor en la sociedad.
Desafortunadamente, parece ser solo una curita. Kaczynski observó que las actividades sustitutivas rara vez mantenían a las personas contentas por mucho tiempo. Siempre había más sellos para coleccionar, un coche mejor para comprar, una puntuación más alta para conseguir. Creía que las metas artificiales estaban demasiado alejadas de nuestras necesidades reales como para satisfacernos verdaderamente, de modo que sólo servían para mantenernos lo suficientemente ocupados como para no darnos cuenta de nuestra insatisfacción. En lugar de una vida plena, una vida llena.
Hoy en día, la gente vive cada vez más encerrada en sus teléfonos, dominada por notificaciones, coleccionando insignias diligentemente y llenando barras de progreso, aunque eso no la haga feliz. Por el contrario, una investigación sustancial que comprende más de cien estudios concluye que priorizar los objetivos extrínsecos sobre los intrínsecos (en otras palabras, hacer cosas para ganar premios y lograr puntajes altos en lugar de por el amor inherente a hacerlas) conduce a un menor bienestar.
Kaczynski pareció reconocer esto mucho antes de que aparecieran los teléfonos inteligentes. Sintió que construir una vida en torno a perseguir lo que se ofrecía en vallas publicitarias y revistas no lo haría feliz y solo alimentaría a la Máquina, así que en 1971 huyó de la sociedad y se encerró en una cabaña de troncos en el desierto de Montana. Allí intentó llevar una vida sencilla y autosuficiente, disfrutando de las pequeñas cosas como el sonido de los pájaros cantando y la sensación de los rayos de sol en su espalda.
Pero este idilio no duraría. Afirma que mientras caminaba por uno de sus lugares favoritos (una cresta rocosa con una cascada) se quedó horrorizado al descubrir que habían construido una carretera que lo atravesaba. Según él, la industrialización, como un hongo que se arrastra por el mundo, lo había seguido hasta allí. Enfurecido, decidió que no se podía escapar de la modernidad y que había que destruirla.
Su inestabilidad emocional pudo más que él y en 1978 empezó a enviar bombas caseras a quienes acusaba de traicionar a la humanidad. En 1985, llegó un paquete a la casa de McConnell. Lo abrió su asistente, Nicklaus Suino. El paquete explotó solo parcialmente, hiriendo a Suino y McConnell y dejándolos a ambos conmocionados de por vida.
Tuvieron suerte. Menos de un mes después, Kaczynski enviaría otra bomba, preparada con más cuidado, al dueño de una tienda de informática, Hugh Scrutton, que se convertiría en la primera víctima de asesinato de Kaczynski.
Para entonces, la investigación del FBI sobre los atentados se había convertido en la más grande de su historia. Durante más de una década recorrieron el país mientras Kaczynski seguía matando y hiriendo, pero perdieron gran parte del tiempo persiguiendo espejismos, ya que Kaczynski solía esparcir sus paquetes de bombas con pistas falsas, como notas que hacían referencia a conspiraciones ficticias y firmadas con iniciales inventadas.
Las acciones de Kaczynski, aunque imperdonables, pueden enseñarnos tanto sobre la gamificación como su filosofía. Sus pistas falsas alejaron a la gente de lo que realmente buscaba y, como veremos, este es el mayor peligro de la gamificación.
III. Cuando las pistas falsas se convierten en ballenas blancas
Mientras que Kaczynski quería demoler la sociedad industrial y devolver a la humanidad a una vida agraria, el secretario de Defensa de Estados Unidos, Robert McNamara, quería lo contrario: utilizar el poder industrial estadounidense para aplastar la sociedad agraria de Vietnam.
McNamara era un estadístico que creía que lo que no se podía medir no importaba. Graficó el progreso en la guerra de Vietnam por el recuento de cadáveres, porque era fácil de medir. Era su forma de llevar la cuenta. Pero su enfoque en lo que se podía medir fácilmente lo llevó a pasar por alto lo que no se podía medir: la opinión pública negativa del ejército estadounidense tanto en casa como en Vietnam, que desinfló la moral estadounidense al tiempo que impulsaba el reclutamiento del enemigo. Al final, Estados Unidos se vio obligado a retirarse de la guerra, a pesar de haber ganado la batalla de los cuerpos, porque había perdido la batalla de los corazones y las mentes.
Así, la falacia de McNamara, como llegó a conocerse, se refiere a nuestra tendencia a centrarnos en las medidas más cuantificables, incluso si hacerlo nos aleja de nuestros objetivos reales. En pocas palabras, tratamos de medir lo que valoramos, pero terminamos valorando lo que medimos.
Y lo que medimos rara vez es lo que queremos valorar. Como demostró Skinner, los objetivos de los juegos (puntos, insignias, trofeos) son reforzadores secundarios que solo obtienen su valor debido a su asociación con algo que realmente deseamos. Pero estas asociaciones a menudo son ilusorias. Un clic no es lo mismo que una bolita de comida. Y los puntos no son lo mismo que el progreso.
Nos motivan fácilmente los puntos y las puntuaciones porque son fáciles de seguir y divertidos de acumular. Por eso, llevar la cuenta de las puntuaciones se está convirtiendo, para muchos, en la nueva base de sus vidas. “Looksmaxxing” es una nueva tendencia de belleza gamificada, donde las personas asignan puntuaciones a la apariencia física y luego utilizan todos los medios necesarios para maximizar su puntuación. Y en el espacio del bienestar en línea, ahora hay una “Olimpiada del rejuvenecimiento” completa con una tabla de clasificación que clasifica a las personas por su “reversión de edad”. Incluso el sueño se ha convertido en un juego; Muchas personas ahora usan aplicaciones como Pokemon Sleep que los recompensan por lograr altos “puntajes de sueño”, y algunos incluso compiten para obtener la “clasificación de sueño” más alta.
La mayoría de estas puntuaciones son simplificaciones que no cuentan toda la historia. Por ejemplo, los rastreadores de sueño solo miden lo que es fácil de medir, como el movimiento, lo que no dice nada sobre hechos cruciales como el tiempo pasado en el sueño REM. Una medida más precisa de lo bien que dormiste sería lo descansado que te sientes por la mañana, pero como esto no se puede cuantificar, tiende a ignorarse.
Además, si aumentar la puntuación de juventud requiere una rutina diaria de cuidado de la piel de 2 horas, una dieta de 50 pastillas cada mañana y noche, abstenerse de muchos de los placeres de la vida y una fijación constante en las métricas vitales, ¿realmente vale la pena? ¿De qué sirve agregar algunos años a tu vida si el costo es una vida que valga la pena vivir? Las puntuaciones que usamos para registrar el progreso no pueden articular los matices de la realidad y, sin embargo, a menudo vinculamos nuestras metas de vida e incluso nuestra autoestima a números tan arbitrarios.
Al final, incluso Kaczynski, con su coeficiente intelectual de 167, se dejó llevar por el mal camino de los objetivos engañosos. En 1995, Kaczynski llevó a cabo su plan final, exigiendo al New York Times y al Washington Post que imprimieran su manifiesto anti-tecnología para evitar más derramamiento de sangre. Desde el principio, su objetivo había sido conseguir la cobertura periodística más amplia posible, para maximizar la cantidad de personas que verían su manifiesto, pero, al igual que McNamara, no tuvo en cuenta lo que no se podía cuantificar, como por ejemplo cómo vería la gente su manifiesto. Las palomas de Skinner habían aprendido a desear el clic del dispensador de comida porque había venido acompañado de comida, y el público al que se dirigía Kaczynski había aprendido a odiar sus argumentos porque habían venido acompañados de violencia. Al maximizar el tamaño de la audiencia a expensas de todo lo demás, Kaczynski ganó una audiencia masiva que no estaba dispuesta a darle una audiencia justa.
Además, su manifiesto contenía una peculiar elección de palabras («cómete el pastel y quédate con él»), que fue reconocida por su hermano, David, quien alertó a la policía, lo que llevó a la captura de Kaczynski. Y así, al centrarse en la métrica más obvia (el tamaño de su audiencia), Kaczynski perdió lo único por lo que había estado luchando todo el tiempo: la libertad. Kaczynski jugó el juego equivocado y quedó atrapado en él. Hoy, todos enfrentamos trampas similares. Perseguimos números e íconos porque siempre están disponibles, y la búsqueda a menudo es tan inmersiva que nos impide ver a dónde nos lleva, que a menudo está muy lejos de lo que realmente queremos. Esto puede llevarnos a lo que la psicóloga evolutiva Diana Fleischman llama «fitness falso»: las «victorias» constantes y momentáneas que vienen con los juegos digitales nos dan una falsa sensación de progreso y logro, un subidón neuroquímico que se siente como una victoria pero no lo es, y que, si se convierte en un hábito, corre el riesgo de disuadirnos de perseguir la verdadera realización.
Esto explica por qué tantos jóvenes se han perdido en los videojuegos y ya no tienen empleo ni relaciones. Las señales falsas que reciben del progreso en los videojuegos, combinadas con la recompensa sexual de la pornografía en línea, convencen a sus vías de dopamina de que están ganando en la vida, incluso cuando sus mentes y futuros se atrofian.
Es fácil persuadir a las personas para que vinculen su sensación de progreso a objetivos falsos o triviales. Los casinos mantienen a sus clientes perdiendo dinero felizmente distrayéndolos con juegos secundarios menores que probablemente ganen. Las pequeñas victorias los convencen de que están ganando en general, incluso cuando pierden los únicos juegos que realmente importan.
Esta extraña peculiaridad del comportamiento humano puede incluso costar vidas. En Corea del Sur, una pareja joven se volvió tan adicta a criar a un bebé virtual que dejaron que su bebé real muriera de hambre. Los padres priorizaron lo que podían cuantificar (subir de nivel a su bebé virtual) sobre lo que no podían: la vida de su bebé real.
Lo que hace que el juego patológico sea tan peligroso es que cuanto más daño hace, más atractivo se vuelve. Si tu bebé está muerto, ¿por qué no criar a uno virtual? Si tu vida de videojuegos te ha impedido encontrar una novia, ¿por qué no jugar al juego de la novia artificial? Así, los malos juegos forman un círculo vicioso: nos distraen de perseguir las cosas que nos traerán satisfacción duradera, y sin esta satisfacción duradera, nos volvemos cada vez más dependientes de métricas falsas y transitorias como las puntuaciones y las tablas de clasificación para infundir significado a nuestras vidas.
Todo lo que un mundo gamificado promete a corto plazo (orgullo, propósito, sentido, control, motivación y felicidad) lo amenaza a largo plazo. Tiene el poder de separar a las personas de la vida misma, reescribiendo sus sistemas de valores para que favorezcan lo recreativo sobre lo real, y el momento siguiente sobre el resto de sus vidas.
¿Cuál es entonces la solución?
- Jugar para ganar
Hay miles de millones de planetas habitables en nuestra galaxia, y muchos de ellos son mucho más antiguos que el nuestro. Estadísticamente, esto sugeriría que a estas alturas nuestra galaxia estaría repleta de signos de vida extraterrestre avanzada. Y, sin embargo, el espacio está en silencio. Esta discrepancia, conocida como la paradoja de Fermi, ha desconcertado a los científicos durante casi un siglo. Ted Kaczynski creía que sus profecías ofrecían una respuesta.
Mientras cumplía cadena perpetua en prisión, Kaczynski escribió una secuela poco conocida de su manifiesto, titulada “Revolución antitecnológica: por qué y cómo”. En ella describe su creencia de que todas las civilizaciones tecnológicamente avanzadas quedan atrapadas en juegos fatales antes de aprender a colonizar el espacio. Esto sucede porque la industria está impulsada por la competencia, y la competencia favorece las victorias a corto plazo sobre la sostenibilidad a largo plazo, porque los jugadores que se preocupan por la sostenibilidad a largo plazo están en desventaja significativa en comparación con los jugadores que solo se preocupan por ganar.
Para ilustrar su punto, Kaczynski describe un experimento mental que involucra una región boscosa ocupada por varios reinos rivales. Los reinos que despejan más tierra para la agricultura pueden sustentar a una población mayor, lo que les proporciona una ventaja militar. Por lo tanto, cada reino debe despejar la mayor cantidad posible de bosques o enfrentarse a la conquista de sus rivales. La deforestación resultante conduce finalmente a un desastre ecológico y al colapso de todos los reinos. Por lo tanto, un rasgo que es ventajoso para la supervivencia a corto plazo de cada reino conduce a largo plazo a la desaparición de todos los reinos.
Kaczynski estaba describiendo una «trampa social», un término acuñado por un estudiante de Skinner, John Platt, quien había teorizado que una población entera que se comportara como palomas en una caja de Skinner, cada una actuando solo por la próxima recompensa inmediata, eventualmente sobreexplotaría un recurso, causando la ruina para todos. Lo que Platt llamó «trampas sociales», Kaczynski los llamó «sistemas autopropagantes», porque los veía como juegos de suma negativa que adquirían vida propia, derrotando a todos los jugadores para convertirse en el único ganador. Creía que esos juegos no solo impulsaban la industrialización, sino que también reemplazaban el sentido de propósito y significado que la industrialización destruyó. Por lo tanto, eran inseparables del avance tecnológico y, en una sociedad como la nuestra, imposibles de detener.
En la cárcel, a Kaczynski se le prohibió el acceso a la web y en sus cartas le costó entender qué era Facebook. Sin embargo, sus advertencias podrían haber estado haciendo referencia a las redes sociales.
En Instagram, el principal sistema de autopropagación es un concurso de belleza. Las mujeres jóvenes compiten por ser lo más bonitas posible, recurriendo a medidas cada vez más extremas: maquillaje, filtros, rellenos, cirugía. El resultado es que todas las mujeres empiezan a sentirse feas, tanto en línea como fuera de ella.
En TikTok y YouTube, hay otro sistema de autopropagación en el que los bromistas compiten para superarse unos a otros en extravagancia para evitar ser enterrados por el algoritmo. Esas maniobras extremas suelen acabar en arrestos o lesiones, e incluso han provocado la muerte de, entre otros, Timothy Wilks y Pedro Ruiz.
En X, por su parte, hay un sistema de autopropagación conocido como “la guerra cultural”. Este juego consiste en intentar sumar puntos (me gusta y retuits) atacando a la tribu política enemiga. A diferencia de una guerra normal, los combatientes no pueden matarse entre sí, solo enfadarse más, por lo que nunca se logra nada, excepto que todos los jugadores se estresan por las peleas constantes. Y, sin embargo, persisten en pelearse, aunque solo sea porque sus oponentes lo hacen, en un estado interminable de distracción mutuamente asegurada.
Esos son solo tres ejemplos de trampas sociales que han surgido en nuestra era gamificada. Pero la trampa social más preocupante es la gamificación en sí.
Las empresas que explotan nuestra compulsión por jugar tendrán una ventaja sobre las que no lo hagan, por lo que toda empresa que desee competir debe gamificar de formas cada vez más adictivas, aunque a largo plazo esto perjudique a todos. Como tal, la gamificación no es solo una moda; es el destino de una sociedad capitalista digital. Cualquier cosa que pueda convertirse en un juego, tarde o temprano lo será. Y los juegos no se limitarán a nuestros teléfonos: las gafas de «realidad extendida» como Meta Quest y Apple Vision, una vez que se normalicen, harán que sea aún más difícil evitar jugar.
Los juegos no sólo se crearán para extraer dinero de la gente, sino también datos. Los Juegos Mejorados de 2025, por ejemplo, son una nueva versión futurista de los Juegos Olímpicos, financiada por magnates de la tecnología como Peter Thiel, donde los participantes pueden explotar cualquier cosa, desde implantes cibernéticos hasta PEDs, para obtener una ventaja competitiva. El propósito de los juegos parece ser transhumanista: motivar a la gente a descubrir nuevas formas de aumentar las capacidades humanas, con el objetivo final de convertir a los hombres en dioses.
Después de todo, hay una vacante en el cielo. Cuando Dios está muerto, las naciones están atomizadas, la familia parece una carga, las máquinas pueden vencernos en nuestros trabajos e incluso en el arte, y la confianza y la verdad se pierden en un mar agitado de clickbait generado por IA, ¿qué queda sino juegos?
Esto no es necesariamente algo malo. Los juegos pueden motivarnos a destruirnos a nosotros mismos, pero también pueden motivarnos a mejorar. En un mundo gamificado, es posible jugar sin que jueguen, si uno solo elige los juegos correctos. Como dijo Liv Boeree: “La inteligencia es saber cómo ganar el juego. La sabiduría es saber a qué juego jugar”. No jugar no es una opción; si no juegas tus propios juegos, inevitablemente jugarás los de alguien más. Entonces, ¿cómo decides a qué juegos jugar? La historia de la gamificación ofrece cinco reglas generales.
Primero: elige objetivos a largo plazo en lugar de los de corto plazo. Los ciclos de retroalimentación cortos y frecuentes ofrecen un refuerzo regular, que ayuda a motivarnos. Pero lo que se hace para motivarnos con demasiada frecuencia nos vuelve adictos. Así que considere los resultados a largo plazo de los juegos que está jugando: si hiciera lo mismo que hace hoy durante los próximos 10 años, ¿dónde estaría? Juegue juegos de los que estaría orgulloso de haber jugado a los 90 años. No les importará cuántas barras de progreso haya llenado; les importará cuántas veces vio a sus padres.
Segundo: elija juegos difíciles en lugar de fáciles. Dado que el valor a largo plazo de los juegos radica en su capacidad para perfeccionar habilidades y formar el carácter, los juegos fáciles suelen ser una trampa. Las personas con riqueza no ganada (ladrones,polìticos, herederos y ganadores de la lotería) a menudo terminan perdiéndolo todo, porque la lucha por obtener una recompensa nos enseña el valor de la recompensa y, por lo tanto, es una parte crucial de la recompensa.
Tercero: elija juegos de suma positiva en lugar de suma cero o suma negativa. Los juegos evolucionaron para conferir estatus, y el estatus es de suma cero: para que algunos lo tengan, otros deben perderlo. Pero ya no tenemos que jugar a esos juegos; Podemos cambiar las reglas para que una victoria para mí no signifique una pérdida para ti. Los juegos educativos son un ejemplo. La creación de riqueza es otro. Los juegos de suma positiva (en los que todos los jugadores se benefician al jugar) son una forma de competencia que une a las personas en lugar de separarlas.
Cuarto: elige juegos atélicos en lugar de juegos télicos. Los juegos atélicos son aquellos a los que juegas porque te gustan. Los juegos télicos son aquellos a los que juegas solo para obtener una recompensa. Perseguir recompensas como trofeos y clasificaciones en la tabla de clasificación puede ayudarnos a tener éxito, pero la fijación en tales recompensas puede convertirse en una fuente de estrés e incluso puede hacer que las actividades de ocio parezcan una tarea ardua, convirtiendo los juegos en trabajo.
Finalmente, la quinta regla es elegir recompensas inmensurables en lugar de medibles. Ver cómo aumentan las puntuaciones numéricas es satisfactorio a corto plazo, pero las cosas más valiosas de la vida (la libertad, el significado, el amor) no se pueden cuantificar.
Hay una cantidad abrumadora de juegos para elegir. Si quieres mantenerte en forma, prueba Zombies, Run!, una aplicación que adopta la forma de una transmisión de radio post apocalíptica zombi que te dice en qué dirección correr para evitar ser devorado. Si quieres aprender cultura general mientras ayudas a los pobres, juega el cuestionario FreeRice. Y si quieres formar buenos hábitos, existe Habitshare, que permite a tus amigos llevar un registro de tus intentos, motivándote más que si sólo te responsabilizas a ti mismo.
Pero si, entre los innumerables juegos que hay, no puedes encontrar uno adecuado para ti, entonces puedes crear el tuyo propio. La diversión no es la búsqueda de la felicidad, sino la felicidad de la búsqueda, y literalmente se puede perseguir cualquier cosa. A estas alturas, hay una manera de llevar cualquier tipo de puntuación y jugar a cualquier tipo de juego.
El juego de Kaczynski ha terminado; se suicidó el verano pasado, todavía convencido de que la humanidad estaba condenada. Su temible legado ha pasado desde entonces a sus discípulos, como el hombre de Liverpool Jacob Graham, que recientemente fue encarcelado por terrorismo después de tratar de emular a su ídolo. Graham puede haber pensado que estaba salvando al mundo, pero, con toda su charla sobre maximizar el recuento de muertes, él también estaba jugando un mal juego.
Al final, Kaczynski y sus seguidores cometieron el mismo error que Skinner: nos vieron como meros títeres de nuestro entorno, carentes de agencia y capacidad de adaptación. No tenían por qué temer que el mundo se convirtiera en una caja de Skinner, porque, entre todos los artículos escritos sobre ese problemático artilugio, siempre se pasa por alto un hecho: las palomas de Skinner sólo seguían picoteando el botón porque estaban atrapadas en una jaula; no tenían nada más que hacer. Pero tú sigues siendo libre. Incluso en un mundo donde todo es un juego, no tienes por qué jugar con las reglas de los demás; tienes un mundo abierto para crear las tuyas.
Te toca a ti. Ahora juegas tu.